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独立游戏开发的另类创意 | The Standup 访谈

📅 2026-03-21 21:00 The PrimeTime 软件编程 9 分鐘 10955 字 評分: 87
独立游戏开发 实验性游戏 Nolan Lawson SSH Snake 百万复选框
📌 一句话摘要 The PrimeTime 访谈独立开发者 Nolan Lawson 和 Adam Ununice,探讨实验性游戏开发、病毒式传播项目如百万复选框和 SSH 贪吃蛇,以及在不寻常环境中构建游戏的创意思维。 📝 详细摘要 本期视频邀请了独立游戏开发者 Adam Ununice 和 Nolan Lawson 进行深度对话。Nolan 分享了他从传统软件开发转向创作实验性游戏的历程,包括病毒式传播项目 One Million Checkboxes 和 SSH Snake。讨论涵盖了网络带宽优化、SSH 协议操控、终端渲染等技术挑战。Adam 讨论了如何在像 Insignia 这样
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The Weird Side of Indie Game Development | The Standup

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One Sentence Summary

The PrimeTime interviews indie developers Nolan Lawson and Adam Ununice about experimental game development, viral projects like One Million Checkboxes and SSH Snake, and the creative mindset behind building games in unconventional environments.

Summary

This video features an in-depth conversation with indie game developers Adam Ununice and Nolan Lawson. Nolan shares his journey from traditional software development to creating experimental games, including viral projects like One Million Checkboxes and SSH Snake. The discussion covers technical challenges such as network bandwidth optimization, SSH protocol manipulation, and terminal rendering. Adam discusses balancing long-term projects like Insignia with short-term Game Jam prototypes, and how mechanics from quick experiments can evolve into core game systems. The conversation highlights the creative potential of unconventional development approaches and the value of constraints in driving innovation.

Main Points

* 1. Constraints drive creative game designNolan demonstrates how unconventional constraints (like building games in browser search bars or SSH terminals) can lead to unique gameplay experiences and technical innovations. * 2. Game Jams as prototyping grounds for larger projectsAdam explains how mechanics developed during Game Jams (like the card-based jumping system from Trauma) can evolve into core systems for full-scale games like Insignia. * 3. Deep protocol knowledge enables unconventional solutionsNolan's SSH Snake required modifying Go's SSH library to bypass the keystroke-obfuscation feature that sends 100+ packets per keystroke, demonstrating how systems-level understanding enables creative applications. * 4. The input/output paradigm as a game design frameworkNolan approaches game design by identifying input and output mechanisms in unexpected places (Finder file renaming, browser search suggestions), treating any interactive system as a potential game platform.

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AI Score

87

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The Weird Side of Indie Game Development | The Standup

内容概要

在本期「The Standup」视频中,主持人与资深游戏开发者 Adam Ununice、Nolan Lawson 以及 Tee 展开深度对话。视频探讨了 Nolan 从传统软件开发转向制作具有实验性、甚至「怪异」的独立游戏的历程,重点分享了他在技术约束下寻找创意灵感的独特视角。Adam 则分享了长期项目与游戏 Jam(Game Jam)原型开发之间的平衡。嘉宾们还深入讨论了诸如「百万复选框」和「SSH 贪吃蛇」等病毒式传播项目背后的技术挑战,包括网络带宽瓶颈、协议优化以及开发者在面对互联网反馈时的心态。

目录

* 游戏开发的初衷与 Adam 的影响 * 实验性游戏的诞生:从常规到怪异 * 输入与输出:程序员眼中的游戏定义 * 「百万复选框」与「SSH 贪吃蛇」的技术攻关 * 长期项目与短期原型的平衡之道 * 终端渲染与古老技术的致敬 * 未来创意构思:Iframe 与游戏逻辑的结合

游戏开发的初衷与 Adam 的影响

主持人: 欢迎来到本期特别节目。今天我们邀请到了 Adam Ununice、Nolan 和 Tee。在正式录制前,Nolan 提到过他是如何开始接触游戏制作的,其中很大一部分受到了 Adam 的影响。 Nolan: 是的,大约三年前我开始尝试制作游戏。起初这并不是我的长期计划,更多是为了找回编程的乐趣。我一生都在玩游戏,也写过关于游戏的文章。最初我用 Godot 开发一些小游戏。互联网上关于游戏开发有一条非常普遍的建议:多做游戏,不要一上来就尝试做一个要花四年时间、最后却没人玩的 MMO 巨作。

我在学习过程中发现了 Adam 的频道。当时我尝试画像素画,但效果惨不忍睹。当你对某件事不在行时,你甚至无法理解它为什么不好。Adam 的频道非常有吸引力,因为 YouTube 上很多内容都是「教娱性质」的,看的时候觉得学到了很多,但实际动手时却发现什么都没掌握。而 Adam 分享的是真实的工作过程和决策,这让我学到了很多实用的技巧,比如像素大小要统一、使用一致的色调等。我的第二款游戏当时有一百个玩家,那对我来说简直是不可思议的成就。

实验性游戏的诞生:从常规到怪异

主持人: 那么你是如何从基础的 Godot 开发转向现在这些更「疯狂」的项目的呢? Nolan: 这要追溯到我在布鲁克林参加的一个名为 Recurse Center 的活动,那就像是程序员的「写作静修营」。在那里,你和一群纯粹为了乐趣而编程的人待在一起。我开始尝试一些古怪的事情。

我记得第一个奇怪的作品是基于 Open Search 规范的。在浏览器输入网址并按 Tab 键时会触发搜索建议,这需要一个 XML 规范。我发现这个规范可以扩展,提供搜索建议。我意识到,游戏的本质就是输入和输出机制。如果你输入一个字符,端点返回建议,浏览器自动显示这些建议,这就是一个交互循环。于是我做了一个基于浏览器搜索栏的 Wordle 克隆版,我称之为 Wardle。

在那样的极客氛围中,大家会觉得这种「让计算机做怪事」的行为非常有趣。这促使我开始关注如何利用现有的、并非为游戏设计的工具来制作游戏。

输入与输出:程序员眼中的游戏定义

Nolan: 我经常思考如何让游戏在另一个应用程序中运行,比如在 macOS 的 Finder(访达)里运行 Flappy Bird。我的思路是:找到应用程序提供输入和输出的惊喜方式。在 Finder 中,我可以查询用户是否点击了某个文件,这就是输入;而重命名文件就是输出。

虽然这对于想要真正玩游戏的人来说可能不是个好方式,但对于写博客、吸引极客阅读来说,这是一种发明游戏的好方法。

「百万复选框」与「SSH 贪吃蛇」的技术攻关

主持人: 我最喜欢的博客是你写的「百万复选框」。这个概念很简单,但实现起来却面临巨大的挑战。一万个单位的数据量在传输时会变得极其庞大。 Nolan: 没错。当时我最初用 Python 运行在一台小型虚拟机上,结果有几十万人涌入,网站几乎崩溃。这种「救火」式的开发过程非常有趣,你能迅速学到为了让网站再多撑两个小时需要做的一切。

对于最近做的 SSH 贪吃蛇游戏,我想挑战的是支持 2500 人同时在线。我不得不深入研究如何编写极高效的终端应用程序。在这个过程中,我甚至修改了 Go 语言的 SSH 库。

我发现了一个奇怪的现象:即便没有数据传输,CPU 占用率也居高不下。通过抓包分析,我发现 SSH 协议中有一种叫做「按键混淆」的机制。为了防止黑客通过按键频率推测密码,SSH 会在用户按下一个键时发送大量的垃圾数据包。这对于游戏来说是致命的,因为一次按键会变成 101 个数据包,且无法轻易关闭。最终我通过向客户端伪称服务器运行的是不支持该功能的旧版 SSHD 才解决了这个问题。

长期项目与短期原型的平衡之道

主持人: Adam,你也经常参加游戏 Jam,同时也在开发像 Insignia 这样的大型项目。你是如何平衡这两者的? Adam: 我是一个比较传统的玩家。大型项目是我想要传达像《最终幻想 10》带给我的那种情感,它是一个功能完备的产品。而小型项目和游戏 Jam 则满足了我探索新概念和快速原型的欲望。

有趣的是,有些长期项目的机制其实源自游戏 Jam。我曾在 2022 年做过一个叫《Trauma》的游戏,玩家扮演一个接受心理治疗的女孩,她无法自主跳跃,必须通过触碰「创伤点」获得能力卡片,并将这些能力组合起来完成类似《蔚蓝》(Celeste)那样的复杂跳跃。这种将方向性能力链接在一起的设计,最终成了 Insignia 核心战斗系统的一部分。

终端渲染与古老技术的致敬

Nolan: 提到 SSH 游戏,我还发现了一个有趣的现象。我的贪吃蛇使用了 1991 年加入的 Unicode 块元素,结果 macOS 自带的终端渲染得非常糟糕。 主持人: 没错,很多人向 Neovim 提交 bug 说颜色不对,最后发现竟然是因为 macOS 默认终端的技术栈停留在 1989 年,连私钥都丢了,根本没法更新。 Nolan: 我的 SSH 游戏配套网站也是为了致敬这种美学,全站使用表格布局,只包含 1995 年可用的 HTML 标签,没有任何 CSS。

未来创意构思:Iframe 与游戏逻辑的结合

Adam: 在游戏 Jam 社区里,有一个现象:几乎每一届都会有人做一个跨越多个窗口或视口的游戏。比如角色从一个窗口跳到另一个窗口。 主持人: 这让我想到了 Iframe。或许可以做一个「Iframe 之魂」之类的游戏,利用可拖动的 Iframe 来解决谜题。 Nolan: 这个想法非常有潜力。Iframe 的本质也是输入和输出的组合。我们可以探索如何在现代 Web 环境下,利用这些被视为「魔鬼」的技术创造出独特的玩法。 主持人: 看来我们已经为 Nolan 预定了接下来的六个月工作。感谢大家的分享,更多精彩内容欢迎在 Spotify 关注完整版。

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One Sentence Summary

The PrimeTime interviews indie developers Nolan Lawson and Adam Ununice about experimental game development, viral projects like One Million Checkboxes and SSH Snake, and the creative mindset behind building games in unconventional environments.

Summary

This video features an in-depth conversation with indie game developers Adam Ununice and Nolan Lawson. Nolan shares his journey from traditional software development to creating experimental games, including viral projects like One Million Checkboxes and SSH Snake. The discussion covers technical challenges such as network bandwidth optimization, SSH protocol manipulation, and terminal rendering. Adam discusses balancing long-term projects like Insignia with short-term Game Jam prototypes, and how mechanics from quick experiments can evolve into core game systems. The conversation highlights the creative potential of unconventional development approaches and the value of constraints in driving innovation.

Main Points

* 1. Constraints drive creative game design

Nolan demonstrates how unconventional constraints (like building games in browser search bars or SSH terminals) can lead to unique gameplay experiences and technical innovations.

* 2. Game Jams as prototyping grounds for larger projects

Adam explains how mechanics developed during Game Jams (like the card-based jumping system from Trauma) can evolve into core systems for full-scale games like Insignia.

* 3. Deep protocol knowledge enables unconventional solutions

Nolan's SSH Snake required modifying Go's SSH library to bypass the keystroke-obfuscation feature that sends 100+ packets per keystroke, demonstrating how systems-level understanding enables creative applications.

* 4. The input/output paradigm as a game design framework

Nolan approaches game design by identifying input and output mechanisms in unexpected places (Finder file renaming, browser search suggestions), treating any interactive system as a potential game platform.

Key Quotes

* The advice on the internet is: make games, don't work on an MMO for four years that no one ends up playing. * I discovered that the Open Search spec could be extended. I realized, games are just input and output. * I had to modify Go's SSH library. SSH sends 100 packets per keystroke for obfuscation. * My SSH game website uses table layouts and only 1995-era HTML tags, no CSS, as an aesthetic choice. * Some mechanics from Game Jams become part of the core combat system in larger projects.

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indie game development

experimental games

Nolan Lawson

SSH Snake

One Million Checkboxes

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查看原文 → 發佈: 2026-03-21 21:00:22 收錄: 2026-03-22 08:00:24

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