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一手实测|Seedance 2.5:从 2.0 到 2.5,有哪些看得见的改变

📅 2026-07-31 14:06 十字路口Crossing 人工智能 5 分鐘 5843 字 評分: 86
AI 视频生成 多模态 AI 白模参考 插件集成 实测评测
📌 一句话摘要 文章通过三个实测案例展示 Seedance 2.5 在 30 秒原生视频、多模态素材及白模/插件支持方面的提升,并分析其向生产可控的转变。 📝 详细摘要 本文详细介绍了即梦 Seedance 2.5 相较于 2.0 的新功能:支持最长 30 秒原生视频直出、最多可使用 50 个多模态素材(含绿幕、白模、图片)作为参考输入,并可通过 Maya、Blender 插件直接调用。作者在即梦平台获得内测资格,分别在影视(皮克斯风格文具宣传片)、广告(Blender 白模参考)和游戏(Sword of the Sea 风格致敬)三个场景进行实测,观察到模型在文字一致性、动态连贯性及风格

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The article demonstrates Seedance 2.5's improvements in native 30‑second video, multimodal assets, and white‑model/plugin support through three hands‑on test cases, and analyzes its shift toward production‑controllability. ![Image 1: 十字路口Crossing十字路口Crossing](https://www.bestblogs.dev/articles?sourceid=f63517 "View More From This Source")

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原创 GaKi 2026-07-31 14:06 美国

!Image 2 Seedance 2.5 站在了怎样的十字路口?

!Image 3: 图片

👦🏻 作者: GaKi

🥷 编辑: Koji

🧑‍🎨 排版: NCon

!Image 4: 图片

今年 2 月,Seedance 2.0 发布的那一天,一份即梦的模型使用手册火了,当天下午两点到晚上十二点几乎没低于 300 人同时在线。

一个模型就此吸引了整个 AI 行业的注意力。

随后的市场反应有目共睹,《黑神话:悟空》制作人冯骥试用后直言「AIGC 的童年时代,结束了」;2 月 11 日晚,贾樟柯表示要用它拍摄一部短片;马斯克也在 X 上公开感叹「It’s happening fast」。

当时几乎所有人心中都在疑问 Seedance 2.0 已经足够强了,下一步的方向在哪里? 即梦 Seedance 2.5 的亮相,成为了回答。 今天,即梦 Seedance 2.5 正式上线,这一次,它开始支持 30 秒原生视频直出、最多 50 个多模态素材参考、绿幕和白模素材均可作为参考输入,甚至能够通过 Maya、Blender 插件直接唤起。

而体验这一切的专业入口,是: 即梦

作为字节跳动旗下 AI 创作平台,即梦是 Seedance 2.5 的首选官方入口,也是能够最大化释放这个模型潜能的平台之一。

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过去一周,我们十字路口团队获得了内测资格,在即梦上对这个新模型进行了覆盖影视、广告、游戏三大场景的逐项实测。

接下来,分享我们的体验。

Case 1 多实物皮克斯文具

AI 视频模型在不少细分场景下已经有实际的生产力,文具品牌的宣传短片就是其中一个。文具是一个沉淀了很多年的行业,传统的产品宣传片很难再吸引到观众,所以品牌方普遍会往创意和想象力的方向去做。

一个比较典型的例子是日本文具品牌 Carl。他们做过一支官网宣传短片,把剪刀、打孔机这些文具拍成有生命感的小角色,用动画叙事的方式来展示产品。

这部宣传片最终呈现的效果是这样的:

!Image 5

这是一个很适合拿来实测的场景。我先在即梦里生成了一批皮克斯风格的文具图片,再用即梦 Seedance 2.5 来做一支宣传短片。

这个模型有影视级的画面质感,并且支持最长 30 秒的视频直出,做出来的短片在结构上可以是完整的。

参考图片如下:

!Image 6

核心的制作思路,是让这些文具逐一出现在视频里,赋予它们生命感,让每一个文具都带一点活泼、积极的性格。

完整的提示词如下: 严格按参考图还原文具的造型、配色、比例、材质、表情、文字与细节,不得修改、混合、新增或遗漏。文具巨大化(半人高),呈玩具质感与真实光泽;人物和环境写实。东京银座白天商业街,玻璃建筑、街道、游客,三维CG动画,皮克斯式柔光。30秒剧情:游客打开文具店,巨大文具如雪崩滚出;游客惊讶捡起修正带、荧光笔、小熊卷笔刀,文具互动卖萌;其余文具苏醒,组成小队跳回货架;游客自拍,小狗便利贴飘落贴相机形成爱心。广角低机位、浅景深特写、横移跟拍、中景定格,治愈幽默,4K 60fps。 第一遍生成的结果就已经可用,整体结构是完整的:一名游客从东京银座的文具店走出来,巨大的文具跟着滚了出来,每一个都会和游客做一点交互,最后组成小队跳回货架。整段视频是皮克斯风格的叙事。

视频生成之后,我把画面细节仔细看了一遍。Seedance 系列模型从一开始就有一个比较突出的特点,就是对文字的一致性保持。

在这次即梦 Seedance 2.5 的结果里,即便是动态转换的过程中,荧光笔和橡皮上的英文、日文字符也基本保持了一致。

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Case 2 Blender 白模参考

第二个场景是白模参考,这也是目前比较主流的一种玩法。Codex 和 Claude 已经可以接入 Blender,控制它去做建模。现阶段它们做出来的白模还比较简单,但这个能力已经开始显现。把白模拿来给 AI 视频模型做参考,包括模型之间的方位、光线的变化、白模的动态变换,是一个比较直观的方法。

相比只给一段粗略的提示词,白模能让视频模型更准确地理解画面里该出现哪些元素,以及元素之间如何交互。

我找了一段 YouTube 上流传比较广的白模视频片段,长度大概两三秒:一片空地上有车辆在行驶,每个街区的建筑白模会突然从上方落下。

落下的模型上还有不少细节,比如大楼顶上的钢筋,以及更细小的装置结构,整体复杂度不低。

!Image 8

下面这个视频,是我把这段白模视频直接上传给即梦 Seedance 2.5,让它参考其中的方位和模型之间的交互生成的,完整的 30 秒。

前几秒参考了白模视频里建筑物落向街区的动态交互,后面是根据我的提示词延伸出来的镜头穿梭。

完整效果如下:

这里截了两张图做对比。上面一张是生成视频里的截图,下面一张是白模视频里对应的一帧。两张图片的结构基本一一对应,大楼上那些细微的装置也都复刻了出来。

这也是很多人用 AI 视频模型去做世界模型,或者把它当作世界模型思路来源的原因之一。

!Image 9

复刻之外,白模片段本身只有几秒,后面的镜头穿梭部分,主要看它在动态过程中的一致性保持。街区里汽车的行驶、大楼视角的转换,一致性都保持得比较稳定。

!Image 10

整体看下来,即梦 Seedance 2.5 参考白模视频的能力是这次实测里表现比较稳定的一项,这也可能成为它未来在产业界的一种常规用法。

Case 3 海之剑游戏制作

前两个场景都比较实际,第三个 case 也一样,来自游戏行业。随着 AI 视频模型能力的提升,游戏厂商在制作上有了更多选择,一些厂商已经开始用 AI 视频模型做游戏画面的参考,用于灵感搜索和视觉对齐。

比如开发《The Expanse: Osiris Reborn》的 Owlcat 就明确说过,AI 会被用于原型环节,比如占位素材、快速试错,以及 creative search、inspiration、vision coordination,也就是创意搜索、灵感探索和团队视觉方向的对齐。

所以这可能会成为未来的一种惯例:先用 AI 视频模型快速生成一批画面,让团队判断构图和视觉方向是否成立,再转向人工的实际制作。

这一项,我拿一款现成的游戏做了测试。

下面这款游戏叫 Sword of the Sea,海之剑,很多朋友应该玩过。它的画面是三维动画风格的游戏实机画面,第三人称视角,美术上很接近《风之旅人》的视觉风格。

!Image 11

做法是把这张图片上传给即梦 Seedance 2.5,让它参考图片、推理其中的视觉风格,再根据提示词生成几个关卡画面。

提示词如下: 三维动画风格化游戏实机画面,第三人称视角,致敬《风之旅人》美术总监Matt Nava的标志性视觉风格:扁平化大色块渲染,无描边,柔和的渐变光照,低多边形但极度优雅的几何造型,画面如同会动的丝网版画海报,构图大量留白、极具图形设计感。 整个世界的大地如海洋般持续涌动,沙丘表面泛起一层层细腻推进的沙浪,从巨浪到最细微的涟漪都在流动,沙粒在逆光下闪烁着无数金色微尘光斑。

下面是即梦 Seedance 2.5 第一次生成的结果:

仔细观察的话,主角落地的瞬间有沙土飞扬,画面的光影效果,以及场景转换过程中物体的一致性,都保持住了。把剑插进祭坛之后,画面整体向海洋转换,这段动态转换也比较连贯。

在这个基础上,还可以继续做多个关卡的设计参考。

比如让它生成海洋与陆地交替、鱼群在海面上空飞过的场景,看这类效果在海面上的呈现。也可以让它加上右上角的地图导航、右下角的游戏按键这类界面元素,具体加什么取决于自己的设计。

可以看到,主角把剑插入祭坛之后,无论是主画面的转换,还是右上角地图导航的转换,都是同步进行的,两者之间有对应的物理交互。

还可以继续设计不同的界面元素,比如角色的生命栏、精力栏。

也可以单独设计一个海底的段落:主角在海底跟随远古鲸鱼移动时,左下角路标距离的变化,以及海底画面的光影效果,都可以做出来,作为设计参考的一部分。

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Seedance 引发的想象力,仍在放大

之前有媒体曾报道,Seedance 2.0 发布之前,视频模型的调用高峰集中在周末,使用者以个人娱乐用途为主,行业内部普遍将其视为娱乐工具。

Seedance 2.0 发布之后,工作日的调用量反超周末,这组数据说明视频模型已经进入企业的日常生产环节。

行业内的判断同样积极,冯骥将 Seedance 2.0 评价为「地表最强,没有之一」,并预判内容领域的供给规模将出现剧烈膨胀。影视飓风创始人 Tim 在测评视频中先后六次使用「恐怖」来形容它的能力与影响。a16z 合伙人 Justine Moore 则认为,AI 视频的图灵测试已经被攻克。 Seedance 2.5 延续了这条路线,并将重心转向了「生产可控」。

字节跳动 CEO 梁汝波在发布会上介绍,新增的 3D 白模预演功能源自一位导演的真实需求:

在科幻片与大场景调度中,3D 环境是前期预演的核心工具,模型可以先确定空间、机位与镜头运动,再渲染材质与光影。

当高水准画面成为标配,叙事、审美与创意重新成为区分作品的核心变量,这一判断在 2.0 时期已经成立,2.5 会将它进一步放大。

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不过, 即梦 Seedance 2.5 并非万能,专业创作者的审美与判断力,依然决定着最终产出质量的上限。

某种程度上,如果说 Seedance 2.0 宣告了 AIGC 童年时代的结束,即梦 Seedance 2.5 则标志着 AI 视频正尝试进入「AIGC 成人礼」。 在模型之上,更值得关注的是即梦这个平台,作为首发搭载 Seedance 2.5 的平台,即梦正在变成能够深度嵌入生产场景下的专业工具。 创作者的审美上限和叙事能力,将会在即梦上找到更大的表达空间。

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查看原文 → 發佈: 2026-07-31 14:06:00 收錄: 2026-08-01 02:00:07

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