CDPR 游戏副总监 Paweł Sasko 在 ChinaJoy 接受游研社采访,分享《巫师 3》与《赛博朋克 2077》的任务设计理念,强调团队协作、道德选择的意义,并解释强求好结局是对成熟故事的不诚实。
📝 详细摘要
本文是游研社在 2026 ChinaJoy 现场对 CDPR 游戏副总监 Paweł Sasko 的访谈实录。Paweł 回顾了自己参与《巫师 3》与《赛博朋克 2077》任务设计的经历,认为任务设计本质是团队协作,需将不同专业凝聚到共同愿景下。他对比了两个系列的方法差异:《巫师 3》强调扮演已定形的杰洛特,《赛博朋克 2077》更侧重角色自定义与玩家表达,但两者都包含道德困境和选择后果。针对玩家熟悉的「无完美结局」风格,他表示成熟故事如果总以积极方式收尾是不诚实的,最难忘的故事往往是在信息不完整时做出艰难选择并承担后果。他也分享了个人最喜欢的任务线,并透露《巫师 3》新 DLC《旧时曲》仍以创造有情感、有记忆点的故事为目标。
💡 主要观点
- 任务设计的本质是团队协作,核心是把不同专业凝聚到共同愿景下。 Paweł 强调每个任务都由编剧、关卡、美术、音频等多方协作完成,他的角色是确保各部分都服务于玩家体验。
💬 文章金句
- 对于《巫师》或者《赛博朋克》这样成熟的故事来说,如果它们总是以积极的方式收尾,那是不诚实的。
- 最让人记住的故事,很少是关于找到一个完美答案。它们更多是关于在信息不完整的情况下做出艰难选择,并且承担随之而来的后果。
- 我们想要创造有情感、有记忆点的故事,并且让全世界的玩家都能从中获得触动。
- 最难的部分,永远是让这些选择真正显得有意义,但又不让玩家觉得自己被操控了。
📊 文章信息
AI 初评:80
来源:游戏研究社
作者:游戏研究社
分类:生活文化
语言:中文
阅读时间:11 分钟
字数:2529
标签: 游戏设计, CDPR, 任务设计, 游戏文化, 赛博朋克