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Using the fact that the physical edition of GTA 6 only provides a download code as a starting point, the article analyzes the irreversible decline of physical games, pointing out that cost pressures, digital store profit models, and shifts in market habits are the root causes, and predicts that physical games will become cultural symbols rather than media. 
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千呼万唤始出来,《侠盗猎车手 VI》(下文简称 GTA 6)终于开启预购,你买了吗?
当不少苦等已久的粉丝迫不及待打开官网和游戏商店准备第一时间拿下游戏时,映入眼帘的价格恐怕会泼上第一盆冷水:
港区标准版定价 568 港币,折合人民币约 493 元;终极版 708 港币,折合人民币约 615 元。
!Image 2 这还没完,开发商 Rockstar Games 还宣布,GTA 6 的实体版本,只会在包装盒里提供一个下载码。
作为游戏行业的绝对标杆,GTA 6 的一举一动都极具象征意义,开了「80 刀」和「下载码」的先河,未来效仿的 3A 游戏,只会越来越多。
实体游戏,正在死去
关于 GTA 6 「实体版」名存实亡的原因,Rockstar Games 暂未正面回应。
有不少媒体猜测,仅提供「数字版」,很可能是为了防止游戏偷跑,保证所有玩家都只能在同一时间解锁游戏。
所以,游戏首发后,R 星会不会推出真正意义上的实体版,还真不好说。目前有消息称,GTA 6 的光盘版本将于 12 月推出。
只是,会预购游戏的玩家,大部分都希望能第一时间玩上游戏,本来就倾向于数字版,会预购实体版的,当然还是希望可以顺便充当收藏,下载码明显没有太多收藏价值。
更多人认为,GTA 6 的游戏文件体积过于庞大,可能高达 300GB,而光盘实体介质成本太高。
但无论 GTA 6 最终有没有光盘版,实体游戏之死已不可避免,这是主机厂商和游戏厂商的一次共谋。
游戏体积越来越庞大,介质成本自然也水涨船高,特别是因为掌机形态不得不用卡带的任天堂,价格本来就比光盘贵上不少,上限也只有 64GB,已经不太适合巨大的第三方游戏。
于是才会有「钥匙卡」这种略显别扭的介质出现,保留了卡带实体的形式,但游戏本体需要下载。某种意义上,厂商做游戏的一部分成本被转嫁给了用户,任天堂至少守住了二手游戏的流通市场。
特别是去年年底开始的存储涨价潮流,游戏行业自然不能幸免,原本不便宜的游戏卡带更加雪上加霜,一些明明可以放进传统卡带的游戏,也更青睐便宜的钥匙卡了。
光盘的价格虽然要远低于卡带,但作为一个实体产品,也会产生生产、成本、仓储的额外支出,在这个游戏研发投入越来越高的当下,自然要开源节流。
之所以光盘能成为理想的游戏载体,也是因为它是性价比最高的实体存储媒介,这个逻辑是基于游戏流通主要依靠线下渠道的逻辑。
而当网络普及、Steam 走通了游戏数字交易的模式之后,主机厂商当然能嗅到这背后更大的利润空间—— 不仅没有渠道和物流这些「中间商」,二手市场也不复存在,平台还能直接从中抽成。
索尼的 PS Store 收取 30% 的费用,远比以往从光盘授权费赚得多了,于是 PS5 Pro 直接砍掉了光驱。
2020 年,实体游戏占索尼游戏部门收入的 6%,次年下降到 5%,到 2024 年,这个数字只剩下 3%。
甚至,连「流媒体」这种数字时代的商业模式,也来到了游戏领域。每个月订阅一个 Xbox Game Pass,就能玩游戏,连「购买」都不需要。
实体游戏死了,但不是 GTA 6 动的刀子,游戏厂商和主机厂商在几年前就已经动手了。
GTA 6 被推上风口浪尖,仅仅因为树大招风,它只是给实体游戏的棺材,又钉了几颗钉子。
市场不景气,先对实体游戏开刀
这几年,跟「实体游戏」的消息,总是在撩动着玩家敏感的神经,一点风吹草动,都会引发玩家的口诛笔伐,很多社群都纷纷呼吁「抵制」钥匙卡和实体下载码这些行为。
位于北美的游戏零售商 Loot Box Gaming US 和 Video Games Plus,都宣布将拒绝销售只包含下载码的 GTA 6 实体版,强调实体游戏所有权的价值和玩家利益。
但和手机都 LCD 屏幕和小屏机一样,沉默的大多数已经适应了这种变化。 上个月,Square Enix 和 Capcom 两家游戏大厂发布财报数据,数字游戏销量占总销量比例分别为 81% 和 93%。同时期的索尼财报也显示,有 85% 的 PS5 和 PS4 游戏都是通过数字方式购买的。
著名美国电子游戏零售公司 GameStop,也在今年年初宣布永久关闭约 300 家门店,公司也一直在挣扎转型。
在实体媒介在各种领域都基本消亡之后,游戏也不可能例外。
以前的游戏主机,确实有可能完全不需要用户部署网络,但现在,即使是实体游戏盘也未必有全量的游戏文件,游戏到手免不了下载更新,不上网基本玩不了。
这种变化,也让「实体游戏盘 = 游戏物理归属权」的等式失效,即使游戏盘能保存很久,当在线服务消失之后,无法更新、下载完整的游戏本体,依然玩不了游戏。
人人都能联网、都要联网,推行在线游戏商店的阻力基本消失,迈向全面数字化难以避免。
主机游戏,正处于一个比较糟糕的历史节点,以往那种补贴卖主机的商业模式,因为硬件成本飙升,已经处于崩溃边缘。 不仅 Switch 2、PS5 这些现存的主机都已经宣布涨价,分析师还预测,按照现在的元器件成本,次世代的 PS6 和 Xbox 主机,价格都会轻松越过 1000 美元。
主机厂商利润率极速收缩,游戏机越卖越亏,甚至越亏越多的条件下,当然只能进一步寄希望于游戏的盈利能力。
但游戏的产量低,利润率高的大作更是急不来,于是只能尽力榨取单个游戏的商业价值,不仅价格进一步上探,还得靠数字商店的方式开源节流,消灭二手市场,力求将每一个玩家变成「消费者」。
于是,十三年磨一剑的话题大作 GTA 6,就以一个高昂的价格,和数字版的姿态降临了——一方面,GTA 6 的主机独占策略 ,代表了主机游戏仍具备其独特价值,但另一方面,80 刀下载码的 GTA 6,也是游戏行业无奈的现实映照。
实体游戏,会变成什么?
我们为什么会喜欢实体游戏?
除了即插即玩、能出二手这些物质上的好处,还有很多发烧友,热衷于收藏这些实体游戏。
即使卡带盒子里只有一张下载码,GTA 6 实体版还是已经在 Amazon 商城上售罄了,看来还是有不少玩家,希望能在自己的收藏架子上,摆上这个游戏——即使只是一个空壳。
!Image 10 成为一个符号,就是实体游戏的归宿。
这样的变化,已经在音乐行业上演。现在的歌手发专辑,还会同步宣布一大堆不同配色的唱片,粉丝未必有唱机,但他们都会选择买来收藏、摆放。
音乐、游戏、电影这些内容,本质上只是电流和代码,实体游戏和唱片,就成为了触碰它们的一种方式。
通过周边化,黑胶唱片在这几年成功迎来复兴,但游戏卡带,恐怕难以复制这种模式。
唱片很大,可以有不同的色彩,这几年还有各种新工艺,让唱片本身就有美学价值,但小巧的卡带和光盘,工具属性明显大于玩具属性,很难迎来这种蜕变,渐渐式微不可避免。
就像酒吧墙上的黑胶唱片一样,游戏卡盒终将从「媒体介质」变成一种「文化符号」。
它会成为冰箱贴、装饰品,进入客厅、书房和收藏柜,却唯独,渐渐离开游戏机本身。