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CEO 亲自带队,上海老牌 MMO 大厂迎来“重返一线”的机会

📅 2026-08-04 22:49 游戏研究社 商业科技 2 分鐘 1447 字 評分: 87
游戏产业 MMORPG 产品运营 商业模式 韩国游戏
📌 一句话摘要 游戏研究社专访盛趣 CEO 彭程,揭示其代理《永恒之塔 2》国服的战略考量:以精品化战略重返一线,并探讨老牌厂商在长线运营与本地化深度上的经验迁移。 📝 详细摘要 文章深度复盘盛趣游戏(原盛大游戏)在 2026 年 ChinaJoy 前夕宣布代理 NC 新作《永恒之塔 2》国服的背景与战略意图。通过对 CEO 彭程的独家专访,文章详细阐述了盛趣看重该项目的三大核心原因:一是 IP 传承与新老产品协同运营的必要性;二是《永恒之塔 2》在画面、操作手感及克制商业化模式上具备吸引年轻用户、成为“当代年轻人第一款 MMO”的产品力;三是盛趣积累 17 年的长线运营经验与“研发不足,

📌 一句话摘要

游戏研究社专访盛趣 CEO 彭程,揭示其代理《永恒之塔 2》国服的战略考量:以精品化战略重返一线,并探讨老牌厂商在长线运营与本地化深度上的经验迁移。

📝 详细摘要

文章深度复盘盛趣游戏(原盛大游戏)在 2026 年 ChinaJoy 前夕宣布代理 NC 新作《永恒之塔 2》国服的背景与战略意图。通过对 CEO 彭程的独家专访,文章详细阐述了盛趣看重该项目的三大核心原因:一是 IP 传承与新老产品协同运营的必要性;二是《永恒之塔 2》在画面、操作手感及克制商业化模式上具备吸引年轻用户、成为“当代年轻人第一款 MMO”的产品力;三是盛趣积累 17 年的长线运营经验与“研发不足,运营补”的组织能力可精准匹配该品类需求。文章同时披露了韩服上线两天日活破 150 万、46 天流水破亿的数据,以及盛趣计划深度介入本地化(如推动要塞战回归)、将玩家反馈转化为开发需求的发行新思路。最后对比中韩游戏行业迭代差异,探讨老牌厂商在新周期中的机会与挑战。

💡 主要观点

- 盛趣代理《永恒之塔 2》是“精品化战略”下重返一线的关键一招。 彭程上任后提出少发产品、集中资源做精品,《永恒之塔 2》研发成本高、品质达天花板,且契合盛趣最擅长的 MMO 长线运营能力,是新旧逻辑交汇的最佳标的。

《永恒之塔 2》以“克制商业化+强操作感”瞄准年轻用户蓝海。 韩服数据验证了不卖数值、卖外观/会员的模式可行;游戏强调手动操作、无缝大世界与打击感,旨在解决传统 MMO“商业化重、玩法牢”劝退年轻人的痛点。
盛趣将“本地化”升级为深度介入开发规划的共创模式。 利用韩服先行版本的试错窗口,盛趣不只做文本翻译,而是推动职业平衡、经济系统、社交玩法(如要塞战)的本土化调整,将中国玩家需求反哺韩方开发管线。
长线运营组织能力是盛趣穿越周期的核心护城河。 旗下多款产品运营超 15 年,形成了从陈天桥时代传承的“研发不足运营补”培训体系与师徒机制,能将被玩家骂出来的反思经验固化为方法论,应对当下用户不缺游戏、只认品质的新环境。

💬 文章金句

- 如果 MMO 就那么走下去,它会成为一个夕阳产业。但这是因为 MMORPG 天然不好玩吗?不是的。培养角色、通过长期投入让角色不断成长,这种快乐并没有过时。

  • 做成功一个项目,未必是好的经验。那些被玩家骂过、再反思和调整的部分,有时反而是更可靠的经验。
  • 我们不但得听,还得去改。把‘听取反馈’从一种姿态,变成产品持续修改的日常流程。

📊 文章信息

AI 初评:87

来源:游戏研究社

作者:游戏研究社

分类:商业科技

语言:中文

阅读时间:20 分钟

字数:4854

标签: 游戏产业, MMORPG, 产品运营, 商业模式, 韩国游戏

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查看原文 → 發佈: 2026-08-04 22:49:00 收錄: 2026-08-05 08:00:56

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